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Karoline Margarida

O USO DOS JOGOS VIRTUAIS NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM NAS AULAS DE HISTÓRIA
Karoline Margarida Fernandes Januário
Prof. Esp. UERN

É de suma importância que a educação busque subsídios para entender a influência que a mídia exerce na escolarização dos jovens. O grande desafio dos profissionais da educação enfrenta é adentrar estas mídias dentro das escolas verdadeiramente, pois negar a sua entrada neste ambiente consiste em negligenciar o “mundo” em que os educandos estão inseridos, a escola é um ambiente mutável e é preciso quebrar os muros que ainda consistem em separar o mundo modernizado ao ambiente escolar que ainda é muito resistente para o novo. Segundo KENSKI (1995, p. 132), não compreende o porquê de não explorar esse interesse dos jovens pelos jogos virtuais, os docentes poderiam se apropriar desde recurso para ligar as regras institucionalizadas nos games para as que são aplicadas na prática, melhorando assim a aceitação das regras pelos discentes.
Negar a entrada das imagens e dos sons à sala de aula é negar, portanto, o mundo no qual crianças, jovens e adultos estão imersos. É negar possíveis desdobramentos pedagógicos que podem vir à tona frente às novas circunstâncias que se colocam no cotidiano das escolas. (TAVARES, 2006. P. 46) Neste ponto, a escola poderia se beneficiar em adotar novos modelos didáticos, que além de fortalecer o ambiente escolar traria novas possibilidades de aprendizagem aos jovens, já que os educandos estão emersos estes ambientes. Segundo BRENELLI (1996), o jogo deve ser considerado uma atividade séria para o desenvolvimento do individuo, já que a criança aprende por meio de regras e códigos para executar tarefas.
Desta forma pode-se observar que o jogo cumpre um papel muito importante na formação moral e social no desenvolvimento cognitivo das crianças, já que o mesmo aparece como um meio implícito de impor regras e responsabilidades. A inserção dos jogos virtuais no âmbito educacional deve-se a busca de adequar a escola com a modernização da sociedade pensando na educação como transformadora e inovadora, conciliando o novo e o tradicional fazendo assim aproximar ás novas tendências com a sala de aula, não fazendo com que a mesma fique em desvantagem. Em resumo, os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bolas, etc.), ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.), com competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitido de gerações em gerações, quer por acordos momentâneos.  Os jogos além de contribuir para uma melhoria significativa do processo cognitivo auxiliam para a construção de valores humanos como estabelecer regras e respeito mútuo, porém estes recursos entraram em desuso, já que o senso comum acredita que a educação está pautada apenas em meios tradicionais, como ler e escrever. De acordo com MATTAR (2010), a utilização de jogos tanto virtuais como de tabuleiro favorecem o pleno desenvolvimento sensório-motora e intelectual dos educandos, trazendo benefícios que vão além do processo avaliativo que a escola realiza.
A priori pode-se imaginar que o ensino de História e os jogos digitais fossem ter um distanciamento imenso, uma vez que para o senso comum o ensinar e produzir História precisaria do passado fornecido por fontes e documentos, todavia é preciso compreender que a utilização dos mesmos será necessária para a percepção histórica e não no “fazer” histórico, o jogo nesse caso seria para aprofundar e aproximar os jogadores/alunos nos conteúdos da própria disciplina.
Segundo NADAI (2002), o professor tem papel fundamental neste processo da construção do tempo histórico, estimulando e direcionando o alunado na problematização das permanências e rupturas dos fatos. Integrando o conteúdo ensinado com o conhecimento adquirido durante o processo. A História integrada proposta pela autora nos dá a ideia do desafio imposto ao professor em trabalhar os conteúdos de modo que proporcione aos educandos condições de compreensão e assimilação simultânea e dinâmica para estas ações, se faz com o ensinar a pensar e discutir criticamente e os jogos surgem como recurso didático apropriado para que aconteça este processo, já que o mesmo estimula o raciocínio e a lógica construtivista, analisando o todo antes da ação. Pensar o ensino de História de forma moderna e contextualizada com as inovações tecnológicas é extremamente necessário neste processo histórico em curso já que as crianças e jovens são nativos destes recursos tão indispensáveis como computadores, celulares, smartphone e internet, estes são primordiais para a interação e comunicação dos mesmos. Para KARNAL (2003, p.116), é necessário usar o mundo usar o mundo em sala de aula, explorar o ‘caos criativo’ permitir que a escola se torne atrativa para a construção do conhecimento.
Mas necessariamente é indispensável trazê-lo para o ambiente escolar, fornecendo aos mesmos o conteúdo que se faz importante para a formação destes. Os conteúdos que seriam trabalhados são mesmo que se pode encontrar nos livros didáticos fazendo assim um recurso extra para a aprendizagem dos alunos. A Escola deve enfatizar o jogo, as situações-problemas, os desafios e conflitos. Essas práticas devem ser frequentes nas salas de aula, pois, por meio do jogo, a criança sente uma razão intrínseca para exercitar sua inteligência e capacidade. As crianças podem reforçar conteúdos vistos em aula de uma maneira atraente e gratificante. O jogo na perspectiva construtivista constitui-se em um recurso pedagógico de inestimável valor (...) além de propiciar o desenvolvimento cognitivo. (Falkemback, 2012 p. 27)
Os jogos devem ser vistos como um excelente recurso didático que além de aprimorar a inteligência fortalece o vinculo afetivo entre os educando tornando o aprender mais prazeroso. Os jogos virtuais ainda sofre muita resistência por parte dos educadores, em algumas disciplinas pode-se notar que é maior do que em outras, no caso de História podemos perceber que seus métodos ainda são bem tradicionalistas e metódicos, fazendo que a disciplina sofra pela falta de interesse e desmotivação por parte dos alunos, em pleno século XXI não se pode deter-se aos métodos que funcionavam no século passado, querendo que os resultados sejam satisfatórios, já que a clientela se modernizou, o ensino também deve acompanhar estas transformações. MATTAR (2009), afirma que os jogos virtuais favorece o desenvolvimento cognitivo e intelectual das crianças, porém ainda existe uma resistência em sua inserção da educação.
No caso do âmbito educacional é necessário compreender que as transformações do público atendido sempre acontecerão já que a escola é reflexo do mundo exterior e não ao contrário, a mesma deve traçar caminhos para esta modernização efetiva.
Como no passado, maior parte dos pais e professores imigrantes digitais de hoje supõe que ‘as crianças são iguais desde sempre’ e que ‘os mesmos métodos que funcionaram para a educação quando eles eram estudantes vão funcionar para seus alunos agora’. Mas atualmente essas antigas suposições não são mais válidas. Os estudantes de hoje não são mais as pessoas para as quais nosso sistema educacional foi desenvolvido. A maioria dos pais não acredita que as crianças possam aprender enquanto assistem TV ou ouvem música, só porque eles não conseguem. (PRENSKY, 2010 p. 60-61)
Modernizar-se vai além do uso de filmes, projetores e aparelhos de som, parte da ideia de integrar o ambiente escolar aos das mídias e dos novos recursos didáticos. O tradicional não deve ser encarado como modelo pedagógico fracassado, mas sim de um modelo que precisa de adequações aos tempos atuais já que os objetivos traçados de aprendizagem não serão os mesmos. Os jogos virtuais no ensino de História podem ser considerados uma estratégia de recurso didático para auxiliar ao docente na assimilação de conteúdos didáticos. Neste universo digital podemos citar alguns nomes de jogos que contém recursos históricos que podem favorecer este conhecimento historiográfico. Jogos que reproduzem desde a idade da pedra até a grande guerra.

Referências
BRENELLI, R. P. O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritméticas. Campinas: Papirus, 1996.
FALKEMBACH, G.A.M. Concepção e desenvolvimento de material educativo digital- Revista Novas Tecnologias na Educação - CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação - Vol. 3 No 1 (março/abril) e Revista Novas Tecnologias na Educação(ISSN 1679-1916). UFRGS, 2012.
KARNAL, Leandro (Org.). História na sala de aula: conceitos, práticas e propostas. São Paulo: Contexto, 2003.
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
NADAI, P. O Ensino de História e a “Pedagogia do Cidadão”. In. PINSKY, J. (Org.) O ensino de História e a criação do fato.10. ed. São Paulo: Contexto, 2002, p. 23-29.
PRENSKY, Mark. Não me atrapalhe, mãe - Eu estou aprendendo. São Paulo: Editora Phorte, 2010.
TAVARES, M. T. de S. Jogos Eletrônicos: Educação e mídia. In:Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: cons... Disponível em <http://www. comunidades virtuais.pro.br/seminario2/index2.htm>. Acesso em: 22/11/2015


10 comentários:

  1. Boa Noite,
    gostaria de saber se você pensou em alguma técnica a ser desenvolvida pelos professores para utilizar os jogos na sala de aula, formas de avaliação, debate, distribuição.

    Obrigada,
    Janaina Roberta Lorenzon.

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  2. Olá, Boa tarde!
    Inicialmente utilizamos os celulares dos próprios alunos como recurso, já que a escola não dispõe de computadores suficientes, o jogo selecionado foi Age Of Empire, pois a ambientação reproduz desde a pré-história até a idade média, então o público foi alunos do 6º e 7º anos do E.F. A avaliação se deu debates e avaliação oral.

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  3. Olá Karoline, primeiramente parabéns pelo texto. Em seu trabalho você aponta um descompasso entre a cultura escolar - e principalmente a forma com a qual ensina-se e o ambiente em que se dá a relação de ensino e aprendizagem - e a realidade do discente foram desse contexto. Na sua opinião, quais estratégias podem ser mobilizadas para tentar superar esse descompasso? Em parte você já me apresenta uma resposta quando cita os jogos como instrumento interessante dessa aproximação, mas você não crê que isso deve ser inserido em um contexto maior do que a ação individual de cada docente, abarcando uma reforma da escola de maneira geral? Enfim, obrigado pelo seu tempo e parabéns novamente.

    Arnaldo Lucas Pires Junior

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  4. Olá, Karoline,

    Primeiramente, parabéns pelo seu texto, ele aborda uma questão de suma importância no âmbito da história, que é inserção de novos métodos de ensino de história nas salas de aula, como por exemplo pela utilização de recursos tecnológicos como jogos virtuais. A minha pergunta é a seguinte: Você tem alguma sugestão de tipos de jogos, ou mesmo jogos, assim como em qual período/ano escolar utilizá-los?

    Obrigado
    GABRIEL PASSOLD

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    1. Olá Gabriel,
      Realmente fugir do tradicionalismo nas aulas de História é um grande desafio, principalmente se a escola estiver inserida em área periférica, sugeriria o jogo Age Of Empire, a escolha se dar por ser gratuito e pode ser baixado no celular mesmo do aluno, este jogo é de estratégia e faz com que o aluno perceba com o passar dos níveis as mudanças e permanências do enredo histórico em que o jogo faz alusão, Este jogo condiz com os conteúdos dos 6º e 7º anos do Ensino Fundamental.
      Obrigada.
      Abraços,
      Karoline Margarida Fernandes Januário

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  5. Olá Karoline, adorei sua proposta que, inclusive, achei bastante ousada uma vez que os professores insistem num tradicionalismo exaustivo e desprezam os jogos como material pedagógico. Mas o maior problema que surge é a questão financeira, como você acredita que podemos adaptar os jogos virtuais para trabalhar com alunos de escolas periféricas, interioranas, quilombolas e até mesmo indígenas?

    Janaina da Silva

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  6. Este comentário foi removido pelo autor.

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  7. Olá, vi que você utilizou o Age of Empires para trabalhar com os alunos, tenho uma pergunta especifica sobre o jogo e a forma como o utilizou.

    O jogo Age of Empires tem um foco bastante competitivo, onde as eras mas contemporâneas são sempre "melhores" que as mais antigas, você chegou a abordar com os alunos essas ideias de "linearidade" e "progresso"? Como fez para os alunos se focarem em refletir sobre os processos histórico-sociais dos períodos representados e não só tentarem competir em batalhas?

    Att.
    Vitor Gasparetto

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    1. Olá Vitor,
      O jogo é bastante competitivo e o grande desafio que encontrei foi justamente que os alunos percebessem esse processo histórico que o jogo trás em cada nível, minha maior preocupação era que os alunos não jogassem apenas para "vencer" apesar que este é o objetivo do jogo, para chegar ao meu objetivo criei um diário de fases, onde eles deveriam anotar todas as mudanças e permanências que cada fase trazia e deveriam "comparar" com o conteúdo trabalhado em sala de aula.
      att,
      Karoline Margarida Fernandes Januário

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  8. Talyta de Fátima Vichnievski7 de abril de 2017 às 20:00

    Olá Prof.ª Karoline,

    Incrível seu trabalho, admiro a forma com que a Prof.ª se colocou como mediadora do conhecimento e conseguiu de certa forma "cativar seus alunos".

    Prof.ª houve alguma forma de resistência por parte da escola ou dos pais dos alunos?

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