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Hezrom Vieira

JOGOS DIGITAIS E ENSINO DE HISTÓRIA: A CULTURA HISTÓRICA EM AGE OF EMPIRES II
Hezrom Vieira Costa Lima
Mestre em História UFPB

O saber histórico na sala de aula não é restrito ao professor /historiador, pois conforme destacou Ferreira (2012, p.184), “o historiador não possui o monopólio sobre a memória”. Mediante essa percepção, o processo de construção do conhecimento histórico, por parte do alunado, perpassa não apenas o momento da “aula de história”, mas também disputa espaços com elementos fora do âmbito escolar. A mídia de uma maneira geral, em que se destacam a atuação da televisão, cinema, histórias em quadrinhos e, nos últimos anos, os jogos eletrônicos, é a principal articuladora do conhecimento histórico nesse sentido. Dessa forma, os professores, convivem com alunos que “vivenciam, com intensidade, o presente marcado pelos ritmos acelerados das tecnologias” (BITTENCOURT, 2004, p.7).
Romera e Ojeda (2015, p.7) chamam a atenção para a capacidade de os videogames terem se transformado em uma forma cotidiana de conhecimento:
Lo que en su origen aparecía como una forma de entretenimiento radicada en la dimensión lúdica de cada uno de nosotros como intervinientes reales o potenciales, se ha transformado, dentro del contexto sociocultural contemporáneo, en un artefacto generador de contenidos y capaz de desplazar, desde un punto de vista historiográfico, el propio discurso científico del conocimiento del passado y sus acontecimientos definidores.
De acordo com resultados obtidos por estes pesquisadores espanhóis, o potencial dos jogos eletrônicos extrapola o limite do entretenimento. O conhecimento presente nesses jogos pode, inclusive, dialogar e, até mesmo, deslocar, a mentalidade coletiva e o conhecimento historiográfico sobre determinado período histórico ou personalidade histórica, em suma, são capazes de transformar a consciência histórica sobre o passado em si. Dessa maneira os jogos eletrônicos, sobretudo aqueles que tem como objetivo retratar determinado acontecimento histórico, denominados de history games, pois tem como objetivo uma reprodução fidedigna de um período histórico (NEVES, 2011, p.15), são elementos cruciais desse processo.
Dessa maneira os history games podem ser compreendidos na definição de cultura histórica proposta por Rüsen (2007) que entende a mesma como a forma de construção do saber histórico além do campo da historiografia. Dessa forma entendemos os history games como produtores de uma cultura histórica.

Jogos Digitais e Ensino de História: history games em sala de aula
As transformações ocorridas nos embates do campo historiográfico são perceptíveis no “fazer histórico”, da mesma forma os resultados dessas implicações devem ser estimulados no campo pedagógico. Sobre a questão implícita de ensinar história, Karnal (2007, p.8-9) destaca que a esta atividade está submetida a duas transformações permanentes “do objeto em si e da ação pedagógica”,
Estas mudanças na ação pedagógica, relacionada as modificações dos seus agentes – o professor de história, serão o foco da discussão desenvolvida a seguir. Para suscitar o debate, um questionamento inicial se faz necessário, por que escolher, dentre tantas outras fontes, os history games para auxiliar no ensino de história?
Dois aspectos, que trabalham de forma simbiótica, servem como resposta dessa questão. Primeiro, é notória em nossa sociedade, sobretudo a partir da segunda metade do século XX, a dependência “da imagem como linguagem e ferramenta imprescindível de comunicação entre as pessoas” (PAIVA, 2006, p.102), e segundo, e até de certa forma, como consequência da primeira, os professores por estarem inseridos nesse meio social, são também consumidores desses artefatos culturais, dessa forma, o diálogo estabelecido por óticas distintas torna a interpretação desse fenômeno em uma análise mais complexa, permeando a construção e interpretação de sentidos dos alunos sobre os jogos, e também dos professores, pois mediante a recepção por parte dos seu alunado terá uma gama maior de possibilidades para serem trabalhadas. (ALVES, 2008).
A utilização dos jogos em sala de aula não se inicia (ou encerra) no momento do jogo em si, ela possui uma gama considerável de funções, que poderão ser utilizados pelo professor. Sobre essa questão, menciona Meinerz (2013, p.108)
Especificamente no ato educativo escolar, o jogo pode atender a distintos objetivos, desde uma sondagem ou revisão de conteúdos formais e de saberes informais, até o manuseio mais sofisticado de conceitos, a visualização concreta de processos complexos ou abstratos, e ainda o diagnóstico avaliativo do conhecimento dos alunos.
Dessa forma fica evidente que a utilização de jogos eletrônicos em sala de aula pode ocorrer de maneiras distintas, devendo ser uma atividade que favoreça o diálogo com o alunado, permitindo uma visualização mais ampla do conteúdo abordado.

Compreendendo o período feudal através de Age of Empires II
            Age of EmpiresII: The Age of Kings é um jogo de estratégia em tempo real, desenvolvido pela Ensemble Studios e publicado pela Microsoft, lançado originalmente em 1999. O contexto do jogo AoE2 se passa no período medieval, e possui 13 civilizações jogáveis, que se distinguem arquitetonicamente em 4 grupos, civilizações da Europa Ocidental – bretões, celtas e francos, da Europa Central – góticos, teutões e vikings, do Oriente Médio – bizantinos, persas, turcos e sarracenos, e do Extremo Oriente – chineses, japoneses e mongóis.
Por se tratar de um jogo de estratégia em tempo real que simula um período histórico específico, AoE2 conta com dois modos de jogo, o modo campanha, onde o jogador tem a possibilidade de controlar personagens específicos, como Joana D’arc na França e Saladino durante as Cruzadas, além de personagens que estavam envolvidos naquele período, como soldados, comerciantes, monges e camponeses. O modo campanha, possuí 5 campanhas ao todo, uma de William Wallace, onde os celtas lutam contra os ingleses, uma de Joana d’Arc, onde o jogador controla o exército francês contra os ingleses, na terceira é possível jogar com Saladino, retratando as cruzadas, na quarta pode-se jogar com Genghis Khan e a conquista do império bizantino e por fim, também pode jogar com uma campanha relacionada à Barbarossa.
A narrativa apresentada a seguir tem como base os resultados da nossa prática docente na educação básica, com duas turmas do 7º ano do ensino fundamental 2, entre os anos de 2015 e 2016. Tendo como objetivo ampliar o conhecimento sobre o período estudado no primeiro semestre, o período medieval, decidimos em conjunto com a sala, utilizar um jogo, que contemplasse o período estudado, para ampliar o conhecimento sobre o assunto analisado em sala de aula.
Como metodologia ficou decidido dividir a turma em grupos. Na primeira turma, no ano de 2015, em um total de 24 alunos, estes foram divididos em 5 grupos, 4 deles com 5 integrantes e outro com 4 alunos. Já na segunda turma, em 2016, 4 grupos com 5 alunos e 1 grupo com 4, apesar de ser sugerido que os grupos fossem mistos, o que privilegia o potencial de contribuição de cada aluno para seu grupo, o critério escolhido pelos alunos foi a afinidade, priorizando o contato desenvolvido ao longo da vida escolar dos mesmos.
Terminada a escolha dos grupos, foi passada um CD com uma cópia do jogo Age of Empires II para cada grupo, para que os membros responsáveis instalassem o jogo nos seus respectivos computadores em casa, e, ainda em sala de aula, foi realizada uma espécie de oficina, seguindo a metodologia de Lopes (2016) explicando passo a passo as etapas de extração do arquivo e instalação do jogo. Após essa primeira etapa concluída, foram explicados determinados campos, relacionados as ferramentas, funcionalidade, objetivos, modo campanha e o banco de dados com as informações sobre as civilizações, que estão presentes no menu do jogo. Para ilustrar a explicação, foi selecionado o modo campanha para explicar a movimentação, que é toda realizada com o mouse, tendo apenas algumas teclas de atalho no teclado e as características das unidades principais, como os trabalhadores, que são responsáveis pela obtenção de recursos (madeira, pedra, comida e ouro) e construção das estruturas e unidades militares, responsáveis pela proteção do território controlado pelo jogador.
Como objetivo geral, os grupos deveriam reconstruir o universo feudal utilizando o jogo Age of Empires II, de acordo com o que for estudado em sala de aula. A primeira atividade proposta foi de cada grupo construir, dentro do jogo, o ambiente do mundo feudal europeu. Para isso, os alunos utilizaram como base o mapa do mundo feudal, contemplando a Europa ocidental, o norte da África e o atual Oriente Médio, respeitando os limites geográficos e os aspectos físicos de cada região.
Em seguida, as equipes foram instruídas a construir um feudo, percebendo as características dessa unidade básica de produção durante o período feudal. Tendo como objetivo perceber os critérios de autossuficiência dos feudos bem como os papéis sociais desempenhados pelos indivíduos, os alunos puderam vivenciar, mesmo que de forma virtual, os aspectos sociais e econômicos que a população do período estudado. Contribuindo para a construção imagética do período medieval para além de castelos, princesas e dragões (SILVA, 2010).
Após as instruções os alunos conseguiram construir, de maneira satisfatória, um feudo conforme fora solicitado e conseguiram perceber as nuances características do período feudal, percebendo os papéis sociais desenvolvidos pelos indivíduos bem como obter uma percepção maior do período medieval, avaliação que foi percebida durante a apresentação do produto final, em sala de aula.

Referências
- Jogos Eletrônicos -
AGE OF EMPIRES II: The Age of Kings.Estados Unidos, Ensemble Studios, 1999.
- Bibliografia -
ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In: Educação, Formação & Tecnologias.Portugal, vol.1 (2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponível no URL: http://eft.educom.pt.
BITTENCOURT, Circe (Org.). O saber histórico na sala de aula. 9.ed. São Paulo: Contexto, 2004
FERREIRA, Marieta de Moraes. História Oral: velhas questões, novos desafios In: CARDOSO, Ciro Flamarion; VAINFAS, Ronaldo (Orgs.). Novos Domínios da História. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
KARNAL, Leandro (Org.). História na sala de aula: conceitos, práticas e propostas. 5.ed. São Paulo: Contexto, 2007.
LOPES, Ramon Mulin. O lúdico digital nas aulas de história: aplicação do game Caesar III como material lúdico nas turmas de sexto ano do centro educacional São José (Miracema – RJ). 2º Simpósio Eletrônico Internacional de Ensino de História. Universidade Estadual do Paraná: União da Vitória, 2016.
MEINERZ, Carla Beatriz. Jogar com a História na sala de aula. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (Orgs.). Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
MOTTA, Márcia Maria Menendes. História, memória e tempo presente. In: CARDOSO, Ciro Flamarion; VAINFAS, Ronaldo. (Orgs.) Novos Domínios da História. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
NEVES, Isa Beatriz da Cruz. Jogos digitais e potencialidades para o Ensino de História: um estudo de caso sobre o history game Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade. 2011. 243f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2011.
ROMERA, César San Nicolás; OJEDA, Miguel Ángel Nicolás (comps.). Videojuegos y sociedade digital: nuevas realidades de estudio para la percepción del pasado histórico. Mar del Plata: Universidad Nacional de Mar del Plata, 2015.
RÜSEN, Jörn. História Viva:Teoria da História III: formas e funções do conhecimento histórico. Tradução Estevão de Rezende Martins. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2007.

SILVA, Cristiani Bereta da. Jogos digitais e outras metanarrativas históricas na elaboração do conhecimento histórico por adolescentes. In: Antíteses, Londrina, Programa de Pós-Graduação em História Social, vol. 3, n. 6, jul-dez., 2010.

27 comentários:

  1. Absurdamente fantástico!!
    Você sugere algum outro jogo para este ou outro momento histórico!?

    Abraços,

    Gabriel Dos Santos Birkhann

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  2. Olá Gabriel Birkhann.

    Obrigado pelo elogio. Sim, na minha prática docente eu costumo utilizar os seguintes jogos:

    6º ano (Idade Antiga) Age of Mythology
    7º ano (Idade Média) Age of Empires II
    8º ano (Grandes Navegações) Age of Empires III
    9º ano (Era Moderna) Valiant Hearts

    Os três primeiros jogos são de estratégia em tempo real, tem uma dinâmica mais grupal, o último, eu escolhi porque deve ser jogado sozinho, o que aproxima da proposta, a vivência dos soldados durante a Grande Guerra (1914-1918).

    Atenciosamente,

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  3. Olá Gabriel, qual o acesso que o estudante hoje tem do Age of Empires? Ele está amplamente disponível? Há tempos que não vejo nenhum aluno comentando esse jogo.

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  4. Olá José Maria Neto.
    O Age of Empires 2 original data de 1999, porém em 2013 ele foi relançado em versão HD, o que deu uma espécie de revival para o jogo. Existe uma comunidade chamada "Age Mania" que possui os jogos disponíveis para download, além disso existem plataformas como a Steam que também são acessíveis aos alunos.
    Porém, meus alunos só tomaram conhecimento do jogo após a minha sugestão enquanto professor.

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  5. Este comentário foi removido pelo autor.

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  6. Achei muito boa sua proposta, ja ouvi falar de varios jogos que podem ser usados na ensino e inclusive a forma de que eles melhoram e desenvolvem o estimulo ao aprendisado. Como esse é um metodo de ensino muito novo gostaria muito de saber que tipo de impacto essa iniciativa causa no sistema conservador de ensino atual que vivemos. Você acha que esse tipo de ensino é o futuro e pode mudar muito do que conhecemos hoje ?

    Victor Corrêa Silva Montagnolli

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  7. Olá Victor Montagnolli.
    Enquanto professor que utiliza os Jogos Digitais na prática docente acredito que os aspectos mais relevantes da utilização dessas tecnologias na sala de aula dizem respeito 1) a oportunidade de "vivenciar" determinado contexto histórico na qual não seria possível com outras fontes (como filme, quadrinhos, textos etc); 2) o "controle" que o alunado tem de poder tomar as decisões, demonstrando que a história não é linear ou até mesmo determinista, mas que os seres humanos são capazes de moldar seu tempo através das suas ações.
    O impacto é imenso, ele serve como um divisor de águas na metodologia de ensino, tanto é que aquelas turmas na qual utilizo essa metodologia logo no primeiro dia de aula, todos ansiosos, me questionam se será utilizado novamente os jogos nesse ano que se inicia.
    Sobre mudar a forma de ensino não tenho certeza, pois a prática docente depende do lugar social do professor, se durante sua formação ou vida pessoal ele teve acesso as tecnologias digitais então provavelmente utilizará as mesmas em sala, de forma positiva. Caso ele não tenha nenhuma afinidade com os Jogos Digitais acredito que sua utilização trará mais riscos do que benefícios.

    Atenciosamente,

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  8. Kaíque Lessa de Souza4 de abril de 2017 às 12:34

    Olá, achei muito interessante e inovador a utilização de jogos digitais e gostaria de saber quanto tempo demorou esse processo, se foi em algumas aulas ou necessitou mais tempo?

    Kaíque Lessa de Souza - Caetité - BA

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    1. Olá Kaíque, obrigado!

      O processo todo durou 4 semanas, com 4 aulas em cada uma delas - 2 aulas por dia. O cronograma proposto não foi alterado porque o tema "Idade Média" caracteriza boa parte do conteúdo bimestral. A primeira semana foi para ensinar como baixar/instalar o jogo e as ferramentas de controle.
      Os alunos iriam aproveitar os demais dias, incluindo finais de semana, para se reunir e organizar o trabalho, por isso me disponibilizei para retirar dúvidas online, para isso utilizei o facebook, onde um grupo foi criado com essa finalidade.
      Cada semana eles deveriam enviar uma cópia do arquivo para que fossem sugeridas correções e para que eu pudesse analisar o desenvolvimento dos grupos.
      Por fim, na última semana, todos os grupos apresentaram seus projetos, descrevendo as características do universo feudal e debateram sobre a utilização dos jogos em sala de aula, aspectos positivos e negativos.

      Atenciosamente,

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  9. Bem interessante Hezrom, em uma conversa rápida sob caráter de diagnóstico, questionei meus alunos quanto seu conhecimento ao medievo, e muitos deles apontaram para o Age of Empires 2 e For Honor como primeiro contato ao tema. Estes jogos não são voltados ao ensino em questão, mas o próprio gameplay imerge o player à vivencia do contexto. Ao seu modo, como construiria uma prática que instigasse não apenas o "jogar", mas que fomentasse interesse e que este fosse de certa forma refletido em sala de aula?

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  10. Olá, Pablo. Que bom que seus alunos conhecem jogos com temática medieval, isso facilita o interesse pelo assunto, cria uma empatia com a temática.
    Exato, a proposta dos jogos não é "ser educativo" ou "ensinar", mas sim reproduzir aspectos de determinado período histórico e possibilitar o jogador vivenciar aquele momento, ou seja, o "jogar" é predominante.
    A série Age of Empires (I, II & III) possui dentro do jogo uma espécie de enciclopédia onde é abordado o período do jogo, com batalhas, armamentos, monumentos, figuras históricas - Joana dArc, William Wallace, Saladino, dentre outros. Eu aproveito essa ferramente e sugiro que os alunos pesquisem, utilizando essa ferramenta, sobre o período abordado. Como todo e qualquer produto cultural, o mesmo contém erros históricos e anacronismos, porém eu vejo esse aspecto como algo positivo, porque tais questionamentos são levados para a sala de aula, problematizados e a partir daí o aluno constrói sua consciência histórica, percebendo-a não como algo fixo e acabado, pelo contrário.

    Atenciosamente,

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  11. Você conhece a tese "Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve idéias e raciocínios históricos de jovens jogadores?" do Eucidio Pimenta Arruda? Ele tem vários trabalhos no campo de jogos digitais no ensino de História.

    Márcio dos Santos Rodrigues

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    1. Olá, Márcio Rodrigues.

      Sim, conheço a tese dele. Eucidio Arruda é um dos pioneiros sobre a relação Jogos/História/Ensino. Além dele também sugiro a leitura da dissertação de Christiano dos Santos sobre "Medal of Honor e a construção da memória na Segunda Guerra Mundial". Atualmente no Brasil acredito que o maior expoente de trabalhos que relacionam Jogos Digitais e aprendizagem são frutos da orientação da professora Lynn Alves, da UFBA. Os trabalhos de Hellyom Viana Telles, Andersen Caribé de Oliveira, Isa Beatriz Neves representam bem essa vertente.

      Atenciosamente

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  12. Professor, boa noite!
    O video game em sala de aula requer um domínio de tema do professor, li estes dias um artigo do professor Mariano de Azevedo Júnior da UFRN que analisa alguns vídeo games como propagadores da cultura globalizada, ele chegou à conclusão que a História pode ser usada para a "colonização" do pensamento. Claro, o professor que usará o game tem que ter um conhecimento sólido naquilo em que será falado, e se por acaso detectar alguma alteração falar para a sala sobre isto. O senhor poderia falar sobre um pouco?
    Rossiley Ponzilacqua

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    1. Olá Rossiley Ponzilacqua, obrigado pelo comentário!

      Concordo plenamente com o professor Mariano. Acredito que os Jogos Digitais, sobretudo aqueles que enfocam períodos históricos, se encaixam na definição de lugar de memória, pois os mesmos são capazes de elaborar visões de mundo de determinados períodos históricos e elencar aqueles "personagens históricos" que devem ser lembrados, silenciando os demais. Nesse sentido acredito que o professor deve enxergar os Jogos Digitais como fontes históricas, devendo fazer os questionamentos "quem? quando? como? por que? com qual finalidade?". Acredito que respondendo essas questões o jogo vai ser tratado como uma fonte, um produto de uma época possuidor de determinada visão de mundo, cabendo ao historiador problematizá-lo e inserir o mesmo em um espaço/tempo específico, de produção e de representação.
      Sobre o conhecimento da utilização correta do jogo, é essencial que o professor tenha domínio. Vou exemplificar com meu lugar social, nasci em 1987 e desde 1993 possuo computador em casa, então me considero um "nativo digital" pois cresci com essa tecnologia ao meu alcance, em uma época que era extremamente raro. Essa experiência me possibilitou diversos fatores, um deles foi o aprendizado de uma outra língua, o inglês. Então baseado nessas experiências conheci os jogos com temática históricas e, devido minhas experiências pessoais, vi a possibilidade de utilizar os Jogos Digitais durante minha prática docente.

      Atenciosamente,

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    2. obrigada pela atenção, professor!

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  13. Bom dia, Hezrom Vieira!

    Cara, parabéns pela sua atitude de usar os jogos eletrônicos paralelo ao ensino. É bem condizente com a atual geração de jovens, eles estão super ligados ao mundo virtual, penso que facilita ainda mais o aprendizado.

    Já até anotei as referências dos outros jogos para cada ano que você sitou mais cedo, quem sabe consigo utilizar no estágio em sala de aula rsrs

    Já pensou em utilizar uma das primeiras versões do Call of Duty para reviver momentos da segunda guerra?

    Obrigado por compartilhar!

    Abraço!

    José Eduardo Rabelo Coité Junior

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    1. Bom dia José Eduardo Junior, obrigado pela participação na mesa!

      Pode utilizar os jogos sim, acredito que a experiência será bastante positiva! Sim, já pensei nessa possibilidade, acredito que seria proveitoso em alguns aspectos, como demonstrar as dificuldades encontradas pelos soldados durante a campanha na Europa e até mesmo as diferenças de táticas e armamentos utilizados pelos soldados aliados e pelo eixo.

      Eu que agradeço a sua participação.

      Atenciosamente,

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  14. Quais foram as principais dificuldades encontradas para o desenvolvimento dessa temática?

    Allef de Lima L. F. Matos

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  15. Olá, Allef.

    A principal dificuldade foi em relação aos pais, que demonstraram uma certa resistência ao fato do aluno "jogar e não estudar". No tocante ao jogo após a primeira aula, quando foi demonstrando a dinâmica do jogo, as dúvidas sobre o mesmo foram sanadas.

    Atenciosamente,

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  16. Este comentário foi removido pelo autor.

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  17. olá Hezrom, muito interessante esse relato e a forma como você abordou o jogo em sala de aula, eu ja pensei em usar o Age of Empires 2 como ferramenta educacional, mas alguns pontos me desestimularam de por isso em prática, portanto tenho algumas dúvidas

    1. O jogo aborda um contexto histórico do medievo com algumas representações 'simplistas' sobre o período, se utilizando de termos como "Idade das Trevas"; além disso ele tem um sentido de progressão, onde as Eras mais avançadas são melhores em todos os aspectos; você chegou a abordar essa ideia de cronologia como um "avanço" e "medievo era das trevas" com os alunos?

    2. O jogo se foca bastante em uma história militar, com praticamente todas as unidades sendo uma forma de unidade militar e muitos aspectos chave da sociedade feudal sendo apenas o nome de algum pequeno ícone na tela, que vale muito mais pelos valores mecânicos do que pelo que isso significou. Pelo que entendi você usou o jogo muito mais como ferramenta criativa; você teve dificuldade em fazer os jogadores se focarem em analisar e discutir os aspectos da vida feudal e não só ficarem competindo em batalha?

    3. Você entregou os discos para os alunos jogarem em suas casas, como isso funcionou? Os jogos eram piratas? Houve alguma dificuldade em relação a alunos que não tinham um computador ou algo assim?

    Att.
    Vitor Gasparetto

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  18. Olá Vitor Gasparetto, obrigado pela participação. Achei seus questionamentos muito pertinentes!

    Sobre a terminologia "Idade das Trevas", sim, o termo foi problematizado, foi explicado nas aulas que o termo foi uma criação dos iluministas, simbolizando a oposição entre luz e trevas. Sobre a evolução das eras no jogo, as transformações foram tratadas como aspectos das trocas culturais entre os povos, a própria busca por recurso nos jogos serviu de interlocutora para mostrar para os alunos que uma sociedade desenvolve-se quando mantém o contato cultural e tecnológico com outros povos.
    Sobre o caráter militar do jogo, concordo que no aspecto social ele é bastante simplista, porém, como é um jogo de estratégia voltado para a dominação e gestão de recursos esse critério é apresentado para explicar o porque de tantas unidades militares. Essa questão foi problematizada nas aulas e os alunos levantaram alguns questionamentos como "cadê a nobreza?", "quem vai cobrar os impostos dos camponeses?", ou seja, é perceptível a assimilação do conteúdo com a vivência projetada dentro do jogo.
    A cópia que eu possuo é da Steam, porém a versão que foi passada para os alunos faz parte do acervo do AgeMania, que foi gravado em cd, como uma isso, e passado para alunos. Aqueles alunos que não possuíam PC em casa se reuniam na casa do colega, do mesmo grupo, para discutirem e criarem os aspectos do "mundo feudal" proposto.

    Atenciosamente,

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  19. Prezados leitores,

    Gostaria de agradecer a participação de todos nesta mesa. As dúvidas e questionamentos levantados foram de grande relevância para o desenvolvimento de propostas futuras sobre a temática de Jogos Digitais e Ensino de História.
    Obrigado a todos que dedicaram um tempo lendo e tecendo comentários e questionamentos nesse espaço, espero que a proposta desta mesa tenha contribuído, em algum aspecto, na formação e prática docente de vocês.
    Espero revê-los no 4º Simpósio Eletrônico em 2018.

    Caso alguém tenha dúvidas, questionamentos, sugestões pode entrar em contato, meu email é: hezromvieira@gmail.com

    Abraços

    Atenciosamente,
    Hezrom Vieira Costa Lima (Mestre em História/UFPB)

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